CREA: Colección de Recursos Educativos Abiertos

 

La gamificación en lectoescritura: recurso para alumnado de altas capacidades

dc.audience.mediatorUniversidad de Jaén. Centro de Estudios de Postgradoes_ES
dc.contributor.advisorGarcía Domingo, Marta
dc.contributor.authorPérez Ruiz-Ruano, Miriam
dc.contributor.otherUniversidad de Jaén. Psicologíaes_ES
dc.date.accessioned2024-04-24T10:31:45Z
dc.date.available2024-04-24T10:31:45Z
dc.date.issued2024-04-24
dc.description.abstractEn numerosos casos, los estudiantes con altas capacidades pueden sentirse aburridos o desmotivados en el aula. Esto es consecuencia de que las actividades y el ritmo de enseñanza puede no ser lo suficientemente desafiantes para ellos. El resultado es claro: falta de compromiso y bajo rendimiento académico. El objetivo de este proyecto consiste en motivar e incentivar el entusiasmo por la lectoescritura en los niños y niñas con Altas Capacidades en la etapa de Educación Infantil a través de la gamificación, fomentando su imaginación y creatividad y capacidad cognitiva para así alcanzar un desarrollo integral de todas sus capacidades. Para alcanzar este objetivo, se propone una intervención catalogada en el ámbito de la gamificación, con la ayuda de las TIC Y TAC. En resumen, la realidad educativa actual del alumnado debe ser más consciente y receptiva a las necesidades de los estudiantes con altas capacidades, para asegurar que puedan alcanzar su máximo potencial y contribuir de manera significativa a la sociedad.es_ES
dc.description.abstractIn many cases, gifted students may feel bored or unmotivated in the classroom. This is a consequence of the activities and teaching pace not being challenging enough for them. The result is clear: lack of commitment and low academic. The objective of this project is to motivate and encourage enthusiasm for literacy in children with High Abilities in the Early Childhood Education stage through Gamification, promoting their imagination and creativity and cognitive capacity in order to achieve an integral development of all its abilities. To achieve this objective, an intervention classified in the field of gamification is proposed, with the help of ICT and TAC. In summary, the current educational reality of the student body must be more aware and receptive to the needs of students with high, to ensure that they can reach their full potential and contribute significantly to society.EN
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10953.1/22773
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherJaén: Universidad de Jaénes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.classification5801es_ES
dc.subject.classification5802es_ES
dc.subject.otherTeoria y métodos educativoses_ES
dc.subject.otherEducational theory and methodsEN
dc.subject.otherOrganización y planificación de la educaciónes_ES
dc.subject.otherOrganization and planning of educationEN
dc.titleLa gamificación en lectoescritura: recurso para alumnado de altas capacidadeses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES

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